무의미하고 과격하고 상식적이지 않은 단순한 재미를 추구하는 사람들이 늘어 났다.
도파밍(도파민+파밍)
새롭고 재미있는 것을 경험할때 분비되는 신경전달물질인 도파민을 모으려는 요즘 사람들의 행동
도파민(Dopamine) : 행복하고 즐거울 때 나오는 호르몬
파밍(Farming) : 게임 유저들이 여러가지 아이템을 모으는 행동을 이르는 게임용어
1. 도파밍 유형
1) 랜덤 도파밍
- 도박같은 예측할 수 없는 무직위 상황에서 도파민이 분출된다.
- 뭐가 나올지 모를 확률형 아이템이 중독성이 큼
"스쿱놀이"
"랜덤 코디 놀이"
스타벅스- 직원에게 좋아하는 음료를 주문
2)비상식 도파밍
- 싸일런드 디스코
- 슈퍼카 레이싱 행사에 등장한 '택배 트럭들의 경주'
의미없고 무모한 도전들
24시간 안에 버스만 타고 가기
레드불 스트라토스:우주에서 지구까지 자유 낙하하는 영상을 생중계한 레드불
- 5년의 준비
- 마케팅 수익 약 47조원
- 스토리 두잉: 스토리텔링에서 끝나는것이 아니라 실천까지 하는 것
3)기괴한 도파밍
힙합의 '디스문화'와 약점을 부각하는 코미디의 '로스팅'
여드름짜는 치석제거하는 ASMR
도파밍 행동이 자극적, 극단적 양상을 보이는 이유는?
미디어 환경이 바뀌었기 때문
- 틱톡, 유튜브 쇼츠, 인스타 릴스 등 영상위주의 15초 이내 짧은 콘텐츠가 많아짐
- 규제도 없음
- 펜데믹 이후 노력으로 얻을 수 있는 것들이 사라지고 있음에 놀이로 나타나는게 아닌가....
. 그냥뇨~~~~~ 젊은 세대들의 특징
산업은 도파밍에 어떻게 대응하는가?
Z세대,알파세대 대상 비즈니스는 도파밍 행동이 중요한 요소임
아날로그적 역량이 떨어질 수 있어서 우려가 됨
- 팝콘 브레인 현상: 튀겨진 팝콘처럼 뇌가 길게 사색하지 못하는 현상
- 8초 인류 : 인간이 8초 이상 생각하지 못하는 시대
세로토닌(Serotonin)
- 평화롭게 휴식, 명상할 때 혹은 사랑하는 사람들과 함께 조용히 시간을 보낼 때 분비되는 호르몬
점점 더 강한 자극을 찾고 있음
#1 도파밍 행동은 스스로 결정할수 있는 행동인가?
왜 이런 극단적 행동이 나오는가?
- 매체의 변화, SNS의 변화
- 짧은 순간에 매우 자극적이지 않으면 사람들의 주의를 끌수 없음 >> 주목 경제(Attention Economy)
#2 SNS를 하지 않던 세대도 도파밍을 하게 될까?
SNS는 방송의 영역이 아니라 통신의 영역.. 날것의 컨텐츠
플랫폼의변화
자극적이고 신랄한 콘텐츠도 제작 가능해짐
타겟의 집중화
타깃층이 열광하는 요소에 집중하여 소재 설정 가능
티비는 누구도 싫어하지 않는이 중요했으나 개인화된 세상엔 내가 가장 좋아하는 요소에 집중
#3 현대 매체 특성이 깊이가 아닌 자극에 가까워지는 이유는?
매체적 특징 : 시각 자료에 의존하는 소셜 미디어의 특징 > 주위를 산만하게 함, 점점 길이가 짧아지는 콘텐츠
8초 인류: 인간의 집중력은 8초로 떨어졌다
팝콘 브레인 : 깊이 성찰할 수 없는 뇌가 되어가고 있다
자신을 성찰할 줄 아는 역량이 필요하다
#4 인간의 기억력은 더 짧아질 것인가?
어릴 때부터 디지털 매체를 접하는 디지털 원주민 세대
인공지능의 의존도가 높아지는 세대의 비중이 높아질것
#5 도파밍현상에 따른 문제를 보완할수 있는 방법은?
사람을 행복하게 해주는 세라토민필요(침잠할 때 오는 세로토닌)
도파민과 세로토닌이 조화가 필요함
GPT 요약
현대 사회에서는 도파민 행동이 두드러지게 늘어나면서 재미 추구의 새로운 양상이 나타나고 있습니다. 특히 젊은 세대는 상식을 뛰어넘는, 무의미하고 과격한 행동을 통해 도파민을 느끼는 경향이 강해졌습니다. 이러한 현상은 미디어 환경과 소비자들의 기호 변화와 연관이 깊게 작용하고 있는데, 이를 "도파민"이라는 키워드로 정의하고자 합니다.
도파민 행동의
첫 번째 유형은
"랜덤 도파민"으로, 예측할 수 없는 상황에서 도파민이 분출되는 특징을 갖추고 있습니다. 이는 도박과 같이 무작위성이 중요한 활동에서 나타납니다. 게임에서의 확률형 아이템과 같이 예측 불가능한 상황에서의 도파민 분비가 중독성을 유발한다고 언급하고 있습니다. 최근에는 초등학생들 사이에서 랜덤 코디 놀이와 같은 행동이 유행하며, 랜덤성이 즐거움을 부르는 경향을 보여주고 있습니다.
두 번째 유형은
"상식적이지 않은 도파밍 행동"으로, 이는 일상에서의 상식을 벗어난 특이한 활동을 통해 도파민을 느끼는 것을 의미합니다. 사일런트 디스코나 택배 트럭이 레이스를 벌이는 등의 이벤트가 여기에 속하며, 이는 상식을 깨고 색다른 경험을 추구하는 도파민 행동의 일종으로 언급됩니다.
세 번째 유형은
"기괴한 도파밍"으로, 러시아의 따귀 때리기 대회와 같이 상대방을 공격하거나 비웃는 행동을 통해 도파민을 얻는 경향을 나타냅니다. 이는 디스 문화나 ASMR에서도 관찰되는데, 상황에 따라 금기된 행동에서 즐거움을 찾는 모습을 묘사하고 있습니다.
이러한 도파민 행동의 증가는 미디어 환경이 변화하면서 짧고 강렬한 콘텐츠가 주류가 되면서 발생한 현상으로 해석됩니다. 그러나 이러한 추세가 초래하는 문제점과 함께, 도파민과 세로토닌의 균형이 필요한 행복한 삶을 위해 노력해야 한다는 점을 강조합니다. 편의점이나 기업들은 도파민을 활용한 마케팅이 중요하다는 점을 감안하여 다양한 전략을 펼치고 있으며, 도파민 행동에 대한 이해와 적절한 대응이 필요하다고 결론짓고 있습니다.
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