1부 디자인 연구의 이해
디자인 연구와 창작 작업은 상호보완적이며 모두 창의적 영감이 중요하다.
디자인과 연구의 개념을 이해하고 디자인을 대상으로 하는 연구의 특성을 알아본다.
1.3 디자인 연구란
- 디자인과 관련된 지식을 탐구하고 그 지식을 실생활에 반영하는 행위
- 디자인 고유의 활동과 결과를 대상으로 이해하여 학문으로 정립하고 발전시키기 위한 모든 활동
1) 디자인연구의 역사
- 수공예적 생산 방식과 *도제식 교육 >> 산업혁명 이후 기계화로 변모하며 나타난 계획기반의 대량 생산 방식과 객관적이며 체계적인 디자인 교육 >> 1923년 디자인을 과학적으로 접근(사회문제를 건축과 결부하여 과학적으로 생각하는 방법을 배우고 실천) >> 1957년 디자인과정을 체계적 형식으로 정의하려는 디자인과학(Design Science)개념(경험과 응용적 직관에 의존하는 모델의 한계)>>1960년 합리주의(Rationalism)관점의 디자인 방법연구 >> 전문가 디자이너로 타 분야 전문과와 협업필요
도제(徒弟)는 장인(匠人)이 되길 원해 장인으로부터 훈련을 받고 있는 사람을 말한다. 단독으로는 잘 쓰이지 않고 도제교육, 도제식 교육이란 표현으로 쓴다. 보통 스승-제자 관계로 교육이 이루어 지며 정규 교육과정을 강사가 커리큘럼대로 교습하는 방식이 아닌 제자가 스승의 실무를 보조하며 기술을 습득하는 방식이다.
- 1955 제이 도블린 : 제작의 중요성과 함께 전문가적 실무능력, 방법론과 이론 강조 , 이론이 문제를 이해할 수 있는 사고 체계를 제공하여 문제 해결 방법을 구성하는 데 도움을 준다.
- 찰스 오웬 : 디자인 프로세스란 작업으로 지식이 축적되고, 축적된 지식이 디자인 작업에 새로운 영감을 주는 지식 생성 과정이라고 정의
- 1964 크리스토퍼 알렉산더 : 정보이론을 적용하여 디자인 문제를 해결 할수 있는 작은 패턴으로 나누어 합성하는 방법을 제안(형태의 합성(Notes on the Synthesis of Form)
- 1966년 디자인연구협회(Design Research Society)영국에 설립
- 1967년 DMG(Design Methods Group) 미국에 설립
- 호르스트리텔(Horst Rittel) : 사용자 참여를 통해 가치 있는 디자인 목표를 설정하는것이 중요하다고 언급하면서 참여형 프로세스를 성공시키기 위해 사회과학자와 인류학자가 협력하는 연구수행
- 1970년 환경디자인연구협회(Environmental Design Research Association,EDRA)창립, 기술적 합리성에 기반한 전문가는 한계가 있다는 인식의 확산으로 기술적 숙련가가 아닌 사회적 맥락과 상호작용을 이해하는 실천가로서의 역할이 요구(성찰적 실천가, Reflective Practitioner)
- 1970년 존크리스존스(John Chris jones) : 디자인방법에서 인체공학 관점으로 인간을 고려하기 시작
- 1971년 브루스 아처(Bruce Archer) : 디자인연구를 인간이 만든 사물 및 시스템의 구성, 조합, 구조, 목적, 가치 및 의미구현에 내재한 혹은 구현에 대한 지식이 목표인 체계적인 조사로 설명
- 1990년 사용자중심, 디자이너의 인지 및 사고중심, 실용주의(Pragmatism)관점에서 연구가 이루어짐
- 1993년 [사용성공학(Usability Engineering)]에서 사용자 중심의 사용성 평가 방법을 논의하기 시작
- 1997년 [디자인활동분석(Analyzing Design Activity)]프로토컬 분석을 통해 디자인활동에서 일어나는 디자이너의 사고방식을 설명
- 1998년 오하이오 컨퍼런스는 디자인분야에서 박사학위의 본질과 실무와의 관계를 논의한 학술행사
- 2000년대 기능중심의 한계와 심리학 관점의 감성에 대한 접근
- 2002년 패트릭 조던(Patrick Jordan)의 기분좋은 제품디자인하기
- 2005년 도널드 노먼(Donald Norman)의 감성디자인(Emotional Design)-사용성과 심미성의 공존에 대해 언급
- 2010년대 예술의 실천행위에서 생성되는 지식을 활용하는 예술 기반의 연구의 논의가 활발
- 2011 구성적 연구(Constructive Research)개념이 제시
디자인 연구 패러다임의 변화는 과학적 태도의 접근에서 출발하여 사회적 맥락을 고려하는 사회학적 태도, 인간을 중심으로 하는 인문학적 태도, 그리고 현장에서의 창의적 실천에 기반한 예술적 태도로 변화되고 확장되면서 재구성된다.
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- 사람들의 행동이나 이전 디자인 작업을 탐구하는 행위는 분명 과학적 태도에 기반한 자료 수집 방법이지만 이것을 디자인 결과물과 연결하지 못하면 이 행위가 디자인에서 가지는 의미를 찾기 어렵다. 디자인 현상이나 기반 연구에서는 과학적 태도가 중요하지만, 디자이너의 창작 과정에서 반드시 과학적 태도에만 의존하다고 설명하기 어려운 부분이 있기 때문이다.
3) 디자인 연구 대상과 역할
- 디자인 연구의 대상은 인간과 인간(디자이너)이 만들어 낸 유무형의 창작물로 구성된 세계이다.
- 디자이너들의 활동과 결과인 창작물의 디자인과정과 현상이 연구의 대상이다.
- 실무(Practice)와 이론(Theory)의 관계: 실무를 통해 이론을 구축하고, 이론은 실무에 방향을 제시하는 순환적 관계
- 디자인 작업(Works)과 지식(Knowledge)의 관계 : 디자인작업을 통해 지식을 평가하여 구축하고, 지식을 축적해 새로운 디자인 작업 창작에 활용하는 관계
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06화 디터 람스의 디자인 십계명
마지막으로 디터 람스의 주옥 같은 디자인 십계명 | 개인적으로 보면서 깜짝 놀랄 정도로 공감이 가는 내용이었는데 여러분은 어떠실 지 모르겠네요. 01 Good design is innovative 좋은 디자인은 혁신
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타이포그래피의 원리
타이포그래피의 기본 원리와 그것의 총체적 배경을 다루며, 글자와 글, 그리고 책을 아름답게 구성하는 방법을 제시해 준다. 타이포그래피 예술의 역사, 타이포그래피의 개념과 전통, 그리고 타
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- 학계에서의 연구는 인류 보편적 관점에서 디자인 지식을 탐구하고, 실무나 산업에서는 주어진 문제에 응용 가능한 지식을 활용하거나 혹은 경우에 따라 그에 특화된 지식을 탐구한다는 차이가 있지만 연구는 디자인의 중요한 축이 되어야 한다.>>논문
- 디자인은 공학과 과학, 인문학, 예술적 기초를 활용하는 응용학문이다. 아름다움을 창조하는 예술과 관계된다.
- 창조라는 관점에서 *공학과 예술, 원리와 원칙을 탐구하고 지식을 생성한다는 점에서는 과학과 인문학과의 거리가 더 가깝다고 볼수 있다.
공학이 무엇인지에 대해서는 학자들마다 다른 의견을 갖고 있다.
공학이란 기술적 문제를 발견하고 기술적 해결책을 제시하는 학문이다.[1]공학은 과학적이고 잘 조직된 지식을 현실적인 문제해결에 체계적으로 적용하는 것이다.[2]공학은 기계류와 관련된 하드웨어나 소프트웨어를 포함할 수도 그렇지 않을 수도 있는 것으로서, 어떤 특정한 과제를 수행하는데 있어서 요구되는 실천적인 문제 해결의 기법이다.[3]공학은 기계적 생산품 또는 발명품 이상의 체계적 사고의 과정이며 방식이다.[4]과학 기술의 진화를 측정(measurement) → 모델링(modeling) → 조작(manipulation) 의 3단계로 구분한다면, 측정 단계를 과학의 탄생으로 정의할 수 있으며, 조작 단계를 공학으로 정의할 수 있다.[5]헨리 페트로스키는 과학은 연구하여 문제를 발견하고, 공학은 개발하여 문제를 해결하는 것이라고 생각한다. 예를 들어 과학자들이 공기와 식수에 들은 미생물이 치명적인 질환을 일으킨다는 것을 발견했지만, 공학자들이 여과 및 소독 기술을 개발하고서야 식수에서 미생물을 제거할 수 있었다. 반대로 과학자들이 문제의 원인을 명확하게 알아내지 못했다면 공학적 문제해결은 불가능했을 것이다. 그는 이런 점에서 과학과 공학을 상호보완적인 관계로 보았다.[6]
어원
Engineering은 라틴어의 ingenium에서 나온 말인데 한국어로는 '무엇인가를 만든다' 이다. 한자어 공장工匠은 '장인이 물건을 만든다' 의 뜻을 갖고 있다. 새로운 미래 예측을 가능하게 하는 것을 만든다.
- 창조 작업과 지식 탐구를 기반으로 디자인에서 수행하는 연구의 접근 경로와 각 특성을 크게 네가지로 구분하여 설명할 수 있다.
창조를 위한 작업 | 이해 또는 설명 가능한 지식 | |||
현재 작업 | ⏋ | ⎾ | 현재 지식 | |
a. 명확한 문제를 디자인 하거나 작가주의적 창작에 기반하는 경우 | -----→ a-1 -----→ 타 분야의 현재 지식을 작업에 응용할 수 있는 새로운 방법을 찾아 내어 작업에 활용하거나 작업 과정에서 새로운 지식을 생성하는 경우 ←---- b-1 ←----- 새로운 지식의 관점으로 현재 작업의 한계를 깨달아 새로운 디자인 작업을 하는 경우 |
b.이론 고찰 및 현상 관찰을 통해 새로운 지식을 창출하는 연구활동 | ||
새로운 작업 | ⏌ | ⎿ | 새로운 지식 |
a와 b선에서 중요한 것은 디자인 연구의 출발은 현재의 작업과 지식의 한계를 인식하는 것에서 출발한다는 점이다.
* 디자인 정의에 따른 지식 유형과 내용
디자인 대상의 재료, 형태, 구조, 기능 및 사회 문화적 의미와 가치 대상 지식 (Know What)-대상의 특성을 설명 |
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창작물 디자인 계획 및 창작 과정 |
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과정 지식(Know How)-과정을 설명 디자인 실현을 위한 가정, 절차 및 디자인 방법-디자이너의 창작 방식과 사고 과정 |
디자이너가 하는 디자인 활동과 역할을 이해하고 더 나은 상태를 지향하는 디자인을 위한 '학문적' '실천적'체계를 정립하는 것이 디자인 연구의 목표다.
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